Multimedia berasal dari dua kata dalam
bahasa Latin, yaitu multi dan medium.
Multi berarti bermacam-macam, banyak.
Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Secara terminologi (menurut istilah)
multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk
membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio,
video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi menurut para ahli :
a.
Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
b.
Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick,
1996)
c.
Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dan kawan-kawan, 2001)
d.
Multimedia dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah: Pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat
disimpulkan multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa,
menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi,
audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan
terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang
ada di dalamnya.
Desain Multimedia adalah salah satu mata
pelajaran paket Multimedia (MM) pada program keahlian Teknik Komputer dan
Informatika (TKI). Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran desain
multimediadisampaikan di kelas XI semester satu dan semester dua, masing-masing
2 jam pelajaran.
Multimedia merupakan penggabungan teks,
gambar, suara, video dan animasi untuk menyampaikan maksud tertentu. Dengan
multimedia, penyampaian sebuah produk menjadi lebih menarik, apalagi jika
dilengkapi dengan unsur interaktivitas didalamnya. Sebuah produk multimedia
yang baik, pasti diawali dengan desain yang baik pula.
Pembelajaran desain multimedia ini
menggunakan metode pendekatan scientifik. Dalam pendekatan ini praktikum atau
eksperimen berbasis sains merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan tujuan dan
aturan khusus, di mana tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal
ketrampilan yang kuat dengan disertai landasan teori yang realistis mengenai
fenomena yang akan kita amati.
Ketika suatu permasalahan yang hendak
diamati memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak dapat terjawab, maka
metode eksperimen ilmiah hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses yang
logis.
Proses-proses dalam pendekatan scientifik
meliputi beberapa tahapan (gambar 3) yaitu: mengamati, hipotesis atau menanya,
mengasosiasikan atau eksperimen, mengumpulkan atau analisa data dan
mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan eksperimen pada hakekatnya
merupakan proses berfikir ilmiah untuk membuktikan hipotesis dengan logika
berfikir.
Untuk kelancaran pencapaian kompetensi
dalam mata pelajaran desain multimedia ini dibutuhkan beberapa peryaratan baik
pengetahuan maupun ketrampilan dasar. Persyaratan tersebut antara lain ialah:
peserta didik mempunyai kompetensi dalam hal pemanfaatan teknologi informasi,
seperti mengoperasikan hardware komputer dan mengoperasikan perangkat lunak
aplikasi.
Perangkat lunak aplikasi tersebut antar
lain ialah pengolah data untuk menganalisis data hasil eksperimen, pengolah
kata untuk membuat laporan dan aplikasi presentasi untuk mengkomunikasikan dan
mempresentasikan hasil laporan.
Desain multimedia merupakan mata
pelajaran yang membahas pengetahuan dasar tentang multimedia, mulai dari
pengertian hingga pembuatan desain untuk produk multimedia.